| |
Προσπαθώντας να αντιγράψουν την τεράστια επιτυχία ιστοσελίδων όπως το Club Penguin και το Webkinz, οι εταιρείες που ασχολούνται με την παιδική ψυχαγωγία εντείνουν τις προσπάθειες τους να κατασκευάσουν εικονικούς κόσμους για παιδιά. Εταιρείες που κυριαρχούν στο χώρο πιστεύουν ότι τέτοια sites, εν μέρει δικτυακά παιχνίδια ρόλων, εν μέρει κοινωνικές ιστοσελίδες, μπορούν να βοηθήσουν στην ανάπτυξη και να διατηρήσουν το ενδιαφέρουν για παιδικές σειρές και ταινίες στις νέες γενιές καταναλωτών.
Το Second Life και άλλοι εικονικοί ψηφιακοί κόσμοι προσέλκυσαν το έντονο ενδιαφέρον των μέσων ενημέρωσης κατά τη διάρκεια του περασμένου έτους. Ωστόσο, οι εκδόσεις εικονικών κόσμων για παιδιά αποδεικνύονται περισσότερο δημοφιλείς, παρά τις αντιδράσεις πολλών γονέων και παιδικών συμβούλων. Σύμφωνα με υπολογισμούς οικονομικών αναλυτών, περισσότερα από είκοσι εκατομμύρια παιδιά στις ΗΠΑ θα είναι μέλη ενός τουλάχιστον εικονικού κόσμου μέχρι το 2011.
Το Webkinz είναι ίσως ο πιο δημοφιλής εικονικός κόσμος για παιδιά. Στο ψηφιακό περιβάλλον του Webkinz τα παιδιά φροντίζουν μικρά λούτρινα ζωάκια σε ένα πολύχρωμο κόσμο. Η επιτυχία του Webkinz μεταφράζεται σε έξι εκατομμύρια επισκέπτες στον εικονικό κόσμο τον περασμένο Νοέμβριο, αυξημένο κατά 342% από το περασμένο έτος.
Παρόμοιος κόσμος είναι το Club Penguin, του οποίου τα μέλη πληρώνουν 5,95 δολάρια το μήνα για να ντύνουν και να φροντίζουν χαρακτήρες πιγκουίνων με τους οποίους παίζουν παιχνίδια. Σε όρους επισκεψιμότητας, το Club Penguin έχει επτά φορές περισσότερους επισκέπτες από το Second Life.
Η Disney παρουσίασε τον περασμένο μήνα τους «Πειρατές της Καραϊβικής», ένα ψηφιακό περιβάλλον βασισμένο στις ομότιτλες ταινίες, για παιδιά ηλικίας άνω των δέκα ετών. Πολύ σύντομα μάλιστα η εταιρεία θα έχει έτοιμους δύο ακόμη κόσμους, βασισμένους στις ταινίες animation Cars και Tinker Bell. Επιπλέον, η Nickelodeon, μετά τον κόσμο των Neopets, επενδύει εκατό εκατομμύρια δολάρια στην ανάπτυξη νέων κόσμων.
Σε όλες αυτές τις προσπάθειες προστίθενται οι εταιρείες παιχνιδιών όπως η Lego και η Mattel αλλά και μικρότερες εταιρείες που συνειδητοποιούν ότι ο συγκεκριμένος τομέας πλέον συνιστά αγορά με πιθανά κέρδη.
Ένα ακόμη όχημα εσόδων
| |
Πίσω από όλες αυτές τις κινήσεις, προφανώς βρίσκονται επιχειρηματικά μοντέλα. Καθώς η τηλεόραση και το DVD επηρεάζονται από το Ίντερνετ ως δίκτυα προβολής και διανομής, η Disney, η Warner Brothers και η Viacom βλέπουν τα δικτυακά παιχνίδια και την κοινωνική δικτύωση ένα τρόπο αύξησης των εσόδων τους.
Πενήντα σχεδόν χρόνια μετά την εμφάνιση των Σαββατιάτικων κινουμένων σχεδίων, η τηλεόραση υπήρξε το παραδοσιακό σκαλοπάτι που εισήγαγε το παιδί στην αγορά ψυχαγωγίας. Όταν ένα παιδί βλέπει τον Μίκυ Μάους στο τηλεοπτικό κανάλι της Disney ή τον Buzz Lightyear στο DVD της ταινίας Toy Story, σύντομα θέλει να αποκτήσει τα υπόλοιπα σχετικά προϊόντα, κούκλες, επιτραπέζια παιχνίδια μέχρι και είδη ρουχισμού, με μεγαλύτερο όνειρο φυσικά την επίσκεψη στην Disney World.
Σήμερα, η επέκταση των ευρυζωνικών συνδέσεων υποχρεώνει τους παίκτες της αγοράς αυτής να ξανασκεφτούν τους τρόπους που πλησιάζουν τα παιδιά, αφού, όπως δηλώνουν αρμόδια στελέχη, τα παιδιά πηγαίνουν πρώτα στο Ίντερνετ. Ο μεγαλύτερος ψηφιακός κόσμος της Disney, το Club Penguin που αναφέρθηκε πιο πάνω, έφερε στην εταιρεία έσοδα της τάξης πενήντα εκατομμυρίων δολαρίων μέσα σε ένα έτος.
Το ποσό αυτό ωστόσο, δεν είναι σε θέση να αλλάξει το οικονομικό τοπίο μιας εταιρείας 35,5 δισεκατομμυρίων δολαρίων όπως η Disney. Οπότε, η Disney προσπαθεί να δημιουργήσει ένα portfolio ψηφιακών κόσμων, ιδανικά δέκα σε αριθμό, ικανών να κάνουν συνολικά τη διαφορά στα έσοδα της εταιρείας.
Ο κόσμος της Tinker Bell συνιστά ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα. Ο ψηφιακός κόσμος της Tinker Bell θα βρίσκεται στην ιστοσελίδα με το όνομα Pixie Hollow. Η ιστοσελίδα βρίσκεται υπό ανάπτυξη και αναμένεται είναι πλήρως λειτουργικό το καλοκαίρι. Κύριος στόχος της ιστοσελίδας είναι να δημιουργήσει τον απαραίτητο «θόρυβο» γύρω από την ταινία που θα κυκλοφορήσει το φθινόπωρο. Ήδη, σύμφωνα με την Disney, στην ιστοσελίδα υπάρχουν τέσσερα εκατομμύρια εγγεγραμμένοι χρήστες.
Απόδραση από… τη μαμά και τον μπαμπά
Αν οι εικονικοί κόσμοι ενηλίκων στοχεύουν στην απόδραση από την καθημερινότητα, οι ιστοσελίδες για παιδιά έχουν στόχο την απόδραση από την πραγματικότητα όπως ορίζεται από τους γονείς. «Μπορώ να αποφασίσω για τα πάντα στο Club Penguin» ανέφερε 9χρονος επισκέπτης της ιστοσελίδας, ο οποίος για τα Χριστούγεννα αγόρασε, με ψηφιακά νομίσματα, έπιπλα, χριστουγεννιάτικο δέντρο και ένα τζάκι για τον ψηφιακό πιγκουΐνο του.
Ανησυχία προκαλούν αναμενόμενα θέματα ασφάλειας και προσωπικών δεδομένων, ειδικά στις μικρότερες ηλικιακές ομάδες. Επίσης αναμενόμενα, οι κριτικοί ακονίζουν τα μαχαίρια τους. «Δεν μπορούμε να επιτρέψουν στα μέσα και τις εταιρείες μάρκετινγκ να διαμορφώσουν μια παιδική ηλικία γεμάτη οθόνης, όλη την ώρα» ανέφερε η Σούζαν Λιν, παιδοψυχολόγος από τη Βοστόνη.
Μέτρα ελέγχου έχουν ήδη ληφθεί από τις εταιρείες που λειτουργούν τις ιστοσελίδες αυτές. Εργαζόμενοι έχουν την αποκλειστική ευθύνη «περιφρούρησης» του δικτυακού περιβάλλοντος, ενώ η επικοινωνία μεταξύ των χρηστών περιορίζεται στη χρήση συγκεκριμένων προτάσεων και λέξεων.
ΠΗΓΗ: ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΗ